Le bâton

 Le meneur tient un bâton. Dès qu’il le donne à un scout, celui-ci doit imaginer ce que pourrait être ce bâton et en mimer (deux secondes) l’utilisation. Exemple : canne, fusil, stylo, épée… S'il hésite trop longtemps ou si le mime a déjà été pris le scout est éliminé.